Ágora

Un blog del IES G.M. Jovellanos

Cuando dos jóvenes programadores impresionaron a Nintendo

Esta es la historia de como dos jóvenes de apenas veinte años dejaron boquiabiertos a los ejecutivos de la todopoderosa Nintendo e iniciaron una revolución para convertir al ordenador personal en una plataforma para videojuegos como nunca hasta entonces se había pensado.

Corría el año 1990 y John Carmack y John Romero trabajaban en una pequeña empresa de fabricación de videojuegos para PC. En esa época, nadie creía que el PC sería una máquina adecuada para ejecutar videojuegos. Un año antes Nintendo había comercializado la archiconocida videoconsola NES. Con apenas sus 8 bits de bus de direcciones, su procesador de menos de 2 Mhz y sus 2 Kilobytes de memoria RAM se había convertido en la dueña y señora de la industria del videojuego doméstico. Tener una NES bajo tu televisor era el sueño de cualquier niño. El juego estrella de la NES desde su lanzamiento fue Super Mario Bros. Un videojuego en el que un pequeño personaje recorría lateralmente un mundo poblado por plantas carnívoras, setas y tuberías a gran velocidad.

En el mundo del ordenador personal, Apple continuaba perdiendo cuota de mercado pese a vender ordenadores de gran calidad e Intel se estaba coronando como el gigante que sería durante esa década. El Intel 386 se estaba convirtiendo en un superventas, con su procesador 14 Mhz, su bus de 32 bits y un innovador sistema de gestión de páginas de memoria y uso de memoria virtual que permitía a los sistemas operativos cargar procesos con mucha demanda de memoria.

A pesar de su potencia, era muy difícil conseguir que un videojuego ejecutado en un PC tuviera efecto de scrolling lateral. Este efecto consistía en que el fondo de la pantalla se mueve con fluidez mientras el personaje avanza lateralmente por el mundo del videojuego. Este efecto era algo fundamental en los videojuegos de la época que funcionaban en videoconsolas, máquinas recreativas, etc. El Super Mario de la NES utilizaba este efecto para crear la sensación de velocidad que tanto impactaba a los jóvenes jugadores de ese momento. Los programadores de PC recurrían a trucos como hacer que el personaje se moviera hasta el límite lateral de la pantalla y entonces recargar el fondo completamente. Pero el efecto no era nada parecido ni se conseguía esa sensación de velocidad.

Carmack y Romero estaban convencidos de su talento y de que el PC acabaría convirtiéndose en una máquina perfecta para la ejecución de videojuegos. Así que se lanzaron con el proyecto de intentar replicar Super Mario Bros para funcionar sobre un 386. ¡Y lo consiguieron en una sola noche!

Carmack había conseguido días atrás replicar este mecanismo de scrolling usando un ingenioso sistema que únicamente recargaba las partes de la pantalla que sufrían cambios y no todo el fondo de forma completa. Durante toda una noche de trabajo, mientras Romero creaba todo el contenido gráfico necesario para dibujar Super Mario en una pantalla de PC, Carmack iba adaptando sus ideas y creando el motor gráfico para mover de forma óptima sus tiles (grupos de píxeles) por la pantalla.

Al amanecer tenían Super Mario Bros totalmente copiado y funcionando en su 386 con un efecto lateral similar al que tenía lugar en la NES. Comercializarlo hubiera sido una locura y un delito grave, pues habían incumplido todos los derechos de autor de Nintendo copiando sus diseños de forma deliberada. Su decisión fue enviar una copia a los ejecutivos de Nintendo en Japón con la idea de que les contrataran.

Los ejecutivos de Nintendo tuvieron que alucinar cuando probaron aquel extraño disquete que venía en un sobre desde los Estados Unidos. Aún así, tras felicitarles por el trabajo les comentaron muy educadamente que los esfuerzos de la compañía no pasaban por el PC. Ellos estaban convencidos de que el futuro de los videojuegos iría ligado a las videoconsolas y que el PC sería un mercado ajeno a estos.

La decepción de Carmack y Romero fue grande pero lejos de desmotivarles y conscientes del potencial que tenían entre manos y del talento que tenían en sus cerebros siguieron ideando formas de revolucionar el mundo del videojuego. Y fue de dentro de sus locas cabezas de donde surgieron los gigantes que marcarían el universo del videojuego en décadas posteriores: Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, Quake, Quake 2, .... casi nada.

Escrito por sdemingo el 12/10/2022